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クリエイター戦略

YouTube RPM vs. 再生回数:なぜほとんどのクリエイターは本来の収益を得られていないのか

多くのクリエイターはRPMを無視して再生回数ばかり気にしています。2026年のYouTubeニッチ別RPMデータと、コンテンツを変えずに収益を増やす方法を解説します。

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Dan Kim · 創業者
2026年4月20日 · 8分で読めます
ゲーミングは$1〜3、教育は$2〜5、ファイナンスは$8〜20といったYouTubeニッチ別RPMを比較する棒グラフと、それを見るクリエイター

ゲーム系クリエイターが2人。どちらも登録者50万人。1本あたりの平均再生回数は20万回。一方は1本の動画につき広告収益で約400ドル稼ぐ。もう一方は約200ドル。

同じニッチ、同じ規模、似たような再生回数。なのに収益は2倍の差。

その差はほとんどのクリエイターがほとんど見ていない、ある数字によって生まれています。それがRPM——「revenue per mille(1,000回視聴あたりの収益)」、つまりYouTubeが取り分を引いた後にあなたが実際に1,000再生で得る金額です。RPMを理解しているかどうかが、チャンネルを趣味として運営するか、ビジネスとして運営するかの分かれ目になります。

2026年にYouTubeでチャンネルを構築している何百人ものクリエイターと話してきましたが、同じ過ちを繰り返し目にします。再生回数や登録者の節目に取り憑かれる一方で、自分のコンテンツの根本的な経済性を無視するという過ちです。この記事はそれを正すためのものです。

RPMが実際に測っているもの(そして再生回数があなたを誤解させる理由)

CPMは動画における広告インプレッション1,000回あたりに広告主が支払う金額です。RPMはあなたが実際に受け取る金額——YouTubeの取り分45%を引いた後の金額です。CPMが10ドルの動画なら、あなたの手元には約5.50ドルのRPMが残ります。

しかしほとんどのクリエイターが見落としているのはここです。すべての視聴が広告インプレッションを生むわけではないのです。視聴者が広告ブロッカーを使っていたり、2秒でスキップしたり、広告が読み込まれる前に短時間だけ見て離脱したりすれば、その再生は総再生回数にはカウントされてもRPMには1円も貢献しません。

これが、1本あたり20万回再生される2人のクリエイターの収益が大きく異なる理由です。視聴者の地域、コンテンツの長さ、ニッチ、視聴行動のすべてが、そのうちどれだけの再生が実際に広告収益を生むかに影響します。

再生回数は何人見に来たかを教えてくれます。RPMはあなたのチャンネルがビジネスとして機能しているかを教えてくれます。

2026年のニッチ別RPMの現実

集約されたクリエイターレポートとサードパーティ分析プラットフォームに基づく、2026年のYouTube ニッチ別RPMのデータは以下のとおりです。

ゲーミング: RPM $1〜$3

ゲーミングはYouTubeで最も人口の多いニッチの1つで、同時に最も収益性の低いニッチの1つです。エナジードリンク、周辺機器、ゲームパブリッシャーなど、ゲーミング視聴者をターゲットにする広告主が支払うCPMは控えめです。視聴者も若年層(13〜24歳)に偏り、広告ブロッカー導入率も高めです。月間10万再生のゲーミングチャンネルでは、典型的な収益は100〜300ドルです。

ブログ/ライフスタイル: RPM $1.50〜$4

一般的なライフスタイル系コンテンツも同様の広告主経済に直面します。視聴者層が広いため、単一の高単価広告主カテゴリーが支配することがありません。エンタメ寄りのコンテンツがCPM 8〜10ドルを超えることはまれです。

教育: RPM $2.75〜$5.50

教育系チャンネルはゲーミングやブログより明らかに高い収益を上げています。理由は主に、その視聴者層(働く大人が多い)が広告主にとってより価値が高いためです。EdTechプラットフォーム、ソフトウェア企業、オンラインコース提供者は、新しいスキルを積極的に学ぼうとしている視聴者にリーチするために高い金額を支払います。

テックレビュー: RPM $4〜$8

テックは面白くなってくる領域です。スマホレビュー、ノートPC比較、ソフトウェアチュートリアルを見ている視聴者は、購入リサーチのフェーズにいることが多く——まさに広告主がプレミアムCPMを支払ってリーチしたい層です。20万再生のテックレビュー動画は、広告だけで800〜1,600ドルを稼ぐことができます。

パーソナルファイナンス: RPM $8〜$20

ファイナンスはYouTube広告経済の頂点です。保険会社、投資プラットフォーム、クレジットカード会社、住宅ローンブローカーは、顧客生涯価値が数千〜数万ドルで測られます。彼らは適格なリードを得るためにCPM 15〜50ドルを支払うことができます。YouTubeの取り分を引いた後、ファイナンス系クリエイターは$8〜$20のRPMを得られます。ゲーミング系クリエイターに300ドルしかもたらさない20万再生が、ファイナンス系クリエイターには1,600〜4,000ドルをもたらすのです。

これは誤植ではありません。同じ再生回数で、潜在的に10倍の収益差があるのです。

それでもクリエイターが再生回数を追い続ける理由

その心理は理解できます。再生回数はリアルに感じられます。登録者数は公開されていてステータスを与えてくれます。100万再生のバイラル動画は、たとえ5万再生の地味なパーソナルファイナンス解説より収益が低くても、勝利したように感じられます。

YouTube自身のクリエイターツールがこれを増幅します。ダッシュボードはインプレッション、再生回数、視聴時間を目立つように表示します。RPMはAnalyticsの収益タブに埋もれており、多くのクリエイターはほとんど開きません。プラットフォームの成長指標は、財務パフォーマンスではなく、コンテンツパフォーマンスにクリエイターを引き付けるように最適化されています。

歴史的な理由もあります。YouTubeの歴史の大部分において、再生回数が多ければ多いほど収益が多いというのが事実でした。しかしYouTubeが高度なオーディエンスターゲティングを備えた本格的な広告プラットフォームに成熟するにつれて、再生回数と収益の関係ははるかに複雑になってきました。

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再生回数の罠を実例で見る

私の知り合いに、競技性のあるFPSゲームを扱うゲーミングチャンネルを運営している人がいます。彼は努力して登録者30万人を獲得し、毎本15万〜25万再生を安定して出しています。彼のYouTube広告収益は月500〜700ドル程度です。

彼の友人は、30代の人向けの家計管理と投資についてのチャンネルを運営しています。彼女の登録者は8万人で、1本あたりの平均再生回数は4万〜6万回。彼女のYouTube広告収益は月3,000〜5,000ドルです。

小さいチャンネル。再生回数はほんの一部。広告収益は5〜6倍。

彼はアルゴリズムを攻略しサムネを最適化し、再生回数をさらに伸ばすために時間を使っています。彼女はコンテンツのトピックを調査し、視聴者が今まさにどんな質問をしているのかを理解するために時間を使っています。まったく別のゲームです。

「ニッチを変える」だけでは解決しない——そして変えるべきでもない

このタブを閉じてチャンネル全体をパーソナルファイナンスにピボットする前に。やめてください。

RPM $15〜$20を稼いでいるファイナンス系クリエイターたちは、深い専門知識と視聴者の信頼を築くために何年もかけています。視聴者は、本来ファイナンシャルアドバイザーに払うようなアドバイスを求めて彼らのもとに来ます。このニッチが高いCPMを命令できるのは、まさにそのコンテンツが意図の高い購買層にとって本当に有用だからです。

実際の専門知識なしに高RPMのニッチに偽って入り込めば、視聴者の質がそれを反映します。あなたの視聴者が30秒で離脱するなら、高CPMだけでは高RPMは保証されません。そしてYouTubeのアルゴリズム——生の視聴時間と並んで視聴者満足度シグナルを今や重視する——は、いずれにせよあなたの動画をより質の低いオーディエンスセグメントに振り分けます。

より良い道は、自分のニッチを捨てることではありません。その経済を理解し、賢く運営することです。

今のニッチからもっと稼ぐための5つの方法

1. より高い意図のトピックにコンテンツをシフトする

どんなニッチでも、トピックによって引き寄せる広告主の単価は異なります。「2026年のおかしいゲーム失敗集」を扱うゲーミングチャンネルと、「8万円以下のベスト予算ゲーミングPC」を扱うチャンネルでは、引き寄せる広告主カテゴリーが異なります。家電量販店やPCパーツブランドは、エナジードリンク会社よりはるかに多く支払います。

買い手の意図というレンズを通して自分のニッチを見てください。視聴者は何を積極的に買うために調べていますか?彼らはどんなツールやサービスを使っていますか?その交差点を中心にコンテンツを構築してください。よく最適化されたタイトルはこの重要な一部です——無料のYouTubeタイトルジェネレーターを使えば、収録を始める前に自分のニッチの意図の高いキーワード角度を見つけられます。

2. より長い視聴セッションを最適化する

8分を超える動画にはミッドロール広告を入れられます。2つのミッドロールが入った12分の動画は、プリロールしかない6分の動画に比べて、同じ再生回数で2〜3倍の収益を得られます。これはニッチを問わず、どのクリエイターでも引ける最も明確なRPMレバーの1つです。

ただし、長さは視聴者が実際に見続けてこそ意味があります。視聴者の多くが4分で離脱する15分の動画は、平均視聴維持率65%の引き締まった9分の動画より成績が悪いです。長く見てもらうことを意図するのではなく、長く見てもらえる動画を作ることに集中してください。

3. 地理的に価値の高い視聴者をターゲットにする

YouTubeのRPMは視聴者の国によって大きく異なります。米国の視聴者はほとんどのニッチで$8〜$20のRPMを生みます。同じニッチでもインドの視聴者は$0.50〜$2のRPMしか生まないかもしれません。これはコンテンツの質ではなく、各地域の広告主市場の話です。

視聴者がどこから来るかは制御できませんが、視聴者分布を偏らせる選択はできます。特定の米国文化的参照と検索クエリをターゲットにした英語コンテンツは米国視聴者を引き寄せます。公開時刻も重要です——米国視聴者が最もアクティブな時間にライブ配信された動画は、初期の米国視聴を多く獲得し、アルゴリズムの配信をシードします。

4. 広告以外の収益を組み合わせる

YouTubeで最も稼いでいるクリエイターは、純粋にRPMに依存していません。チャンネルメンバーシップ、グッズ、アフィリエイトコミッション、ブランドスポンサーシップは、確立されたチャンネルにとって広告収益を大きく上回ることが多いです。Hooksnapのようなツールは、スポンサーシップ提案をより説得力のあるものにするビジュアルブランドの一貫性を構築するのに役立ちます——クリエイターがHooksnapで何をしているかを見てください。

登録者30万人のゲーミング系クリエイターで、強いコミュニティを持つ人は、広告から月500ドル、チャンネルメンバーシップ・Patreon・スポンサー動画から月4,000ドル稼ぐことがあります。この道筋は本物の視聴者ロイヤリティを構築することにあります——これはコンテンツの質、一貫性、本当の価値を届けることに戻ります。

5. サムネイルを戦略的に使ってクリックの質を高める

ここではHooksnapで私たちが何をしているかについて率直に話します。サムネイルは誰かがクリックするかどうかだけでなく、誰がクリックするかにも影響します。

誇張したり誤解を招くサムネイルは、すぐに離脱する好奇心クリッカーを引き寄せます。価値あるコンテンツを正確に表現するサムネイルは、滞在しエンゲージする視聴者を引き寄せます。前者はCTR指標を膨らませRPMを破壊します。後者は本当の収益を駆動する視聴者の質を構築します。

私たちはデータの中でこのパターンを常に目にします。サムネイルを使ってコンテンツの特定の価値をシグナルするクリエイター——とにかくクリックを取るためではなく——は、時間とともに一貫してより高いRPMの視聴者層を構築します。サムネイルは適切な視聴者をフィルタリングする最初の瞬間であり、誰でもいいから視聴者を集める瞬間ではありません。

異なるサムネイルのアプローチがクリック品質と維持率にどう影響するかをテストしたいなら、それこそまさにHooksnapのA/Bテスト機能が作られた目的です。

自分の実際のRPMを見つける方法(そしてそれをどう使うか)

YouTube Studioを開きます。Analyticsをクリック。Revenueタブを選択。CPMと推定収益と並んでチャンネルのRPMが表示されます。個別の動画でフィルターして、どのコンテンツが——総額ではなく——再生あたり最も稼いでいるかを確認してください。

このデータは本当に有用です。あるビデオが$3 RPMで、似た再生回数の別のビデオが$8 RPMだとしたら、それは理解する価値のあるシグナルです。コンテンツ、トピック、引き寄せた視聴者、視聴時間の何が違うのでしょうか?それらの答えは、どんな再生回数のマイルストーンよりも、あなたのチャンネルの収益ポテンシャルについて多くを教えてくれます。

RPMを毎月追跡してください。コンテンツ戦略を調整するにつれてどう変化するかを観察してください。自分のニッチに現実的なRPM目標を設定してください——ゲーミングチャンネルは妥当な目標として$2.50〜$3.50、教育チャンネルは$4〜$6、テックチャンネルは$5〜$9。一貫してニッチ平均を下回っているなら、上のレバーから始める場所です。

続きを読む:

  • クリエイター収益化スタック
  • ニッチ別サムネイルの公式
  • タイトルジェネレーター

正直なトレードオフ

ここには本物の緊張感があります。高RPMのコンテンツはしばしばオーディエンスの成長が遅いことを意味します。ファイナンスやテックのチュートリアルは、ゲーミングのハイライトやライフスタイルコンテンツのようにバイラルになりません。高RPMニッチのクリエイターは、何百万人もの軽い登録者ではなく、規模は小さくても非常に忠実な視聴者層を持つことが多いです。

どちらの道も間違っていません。しかし、つまずいて選ぶのではなく、意識的に選ぶべきです。あなたの目標が大規模で文化的に影響力のあるチャンネルを構築することなら、再生回数ゲームは理にかなっています。あなたの目標がYouTubeから意味のある収入を得ることなら、RPMは再生回数と同等の注目に値します。

ほとんどのクリエイターは、自分のチャンネルが1,000再生あたり実際にいくら稼いでいるのかを座って計算したり、それを自分のニッチのベンチマークと比較したり、それが自分のコンテンツ戦略にとって何を意味するかを真剣に考えたことがありません。知っていることとやっていることの間のこのギャップこそ、多くの潜在的な収入が消える場所です。

2026年にYouTubeで持続可能なビジネスを構築しているクリエイターは、必ずしも最大のチャンネルを持っている人ではありません。彼らは自分の特定の視聴者の経済を理解し、コンテンツの方向性について意図的な選択をし、目標にとって本当に重要なもの——成長を見るのが気持ちの良い指標ではなく——を測定する人たちです。


Dan KimはHooksnapの創業者です。HooksnapはYouTubeクリエイターがCTRとコンテンツの明瞭さの両方を改善するサムネイルを設計してテストするのを支援するツールです。サムネイル実験を行ったり、動画全体のクリック品質を改善しようとしているなら、クリエイターがHooksnapで何をしているかを見てください。

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